Osnovne informacije
Celoletne delavnice naj bi trajale trideset tednov, pri čemer bi vsak teden potekala ena dvourna delavnica, na kateri bi učenci spoznavali različne načine programiranja skozi sklop programov namenjenih za posamezen nivo.
Trideset tednov delavnice je razdeljenih na pet delov, ki predstavljajo pet različnih programov. Na ta način vsak program učenci spoznavajo šest tednov preden nadaljujejo z naslednjim programom.
Pred izvajanjem vsake delavnice programiranja se bodo učenci seznanili z eno izmed različnih tem iz stani podeželja. Tema podeželja, ki bo predstavljena pred posamezno delavnico je dopisana pod učnim programom tistega dne.
Za nadaljevalni nivo je predviden sledeč program za posamezen dan določenega dela delavnice.
Program delavnice
Lego WeDo 2.0
- Sortiraj in recikliraj (Zgradite tovornjak za sortiranje. Programirajte korito prekucnega tovornjaka.)
- WeDo 2.0 slo. priročnik.pdf – str. 144-156
- Tema predstavitve podeželja: Sonaravno kmetovanje
- Plenilec in plen (Izdelava modela plenilca in plena. Opis razmerja med plenilcem in plenom. Pregled Knjižnice dizajnov. Eksperimentiranje z osnovnim modelom.)
- WeDo 2.0 slo. priročnik.pdf – str. 158-160
- Tema predstavitve podeželja: Koristni organizmi
- Raziskovanje vesolja (Izdelava in testiranje terenskega vozila. Naloge: gre noter in ven iz kraterja, zbere vzorcev kamnine, zvrta luknjo v zemljo. Pregled Knjižnice dizajnov. Eksperimentiranje z osnovnim modelom.)
- WeDo 2.0 slo. priročnik.pdf – str. 167-169
- Tema predstavitve podeželja: Biodiverziteta
- Izražanje živali (Izdelava modela živali in prikaz njene metode komuniciranja. Pregled Knjižnice dizajnov. Eksperimentiranje z osnovnim modelom.)
- WeDo 2.0 slo. priročnik.pdf – str. 161-163
- Tema predstavitve podeželja: Gozdne živali
- Opozorilo na nevarnost (Oblikovanje, izgradnja in testiranje opozorilne naprave za veter, dež, ogenj in potres. Pregled Knjižnice dizajnov. Eksperimentiranje z osnovnim modelom.)
- WeDo 2.0 slo. priročnik.pdf – str. 170-172
- Tema predstavitve podeželja: Gozd
- Premikanje materiala (Oblikovanje in izgradnja vozila ali naprave za dvigovanje, prenašanje in pakiranje vnaprej določene množice predmetov. Pregled Knjižnice dizajnov. Eksperimentiranje z osnovnim modelom.)
- WeDo 2.0 slo. priročnik.pdf – str. 179-181
- Tema predstavitve podeželja: Ekosistemi
Code.org
- Tečaj 2: Graph Paper Programming (str. 91), Real-Life Algorithms (str. 102), Maze: Sequence (str. 108), Artist: Sequence (str. 110)
- Code – Courses 1 – 4
- Tema predstavitve podeželja: Zakaj spodbujati lokalno
- Tečaj 2: Getting Loopy (str. 112), Maze: Loops (str. 120), Artist: Loops (str. 122), Bee: Loops (str. 124)
- Code – Courses 1 – 4
- Tema predstavitve podeželja: Turizem na podeželju
- Tečaj 2: Relay Programming (str. 126), Bee: Debugging (str. 136), Artist: Debugging (str. 138), Conditionals (str. 140)
- Code – Courses 1 – 4
- Tema predstavitve podeželja: Kranjska čebela
- Tečaj 2: Bee: Conditionals (str. 149), Binaty Bracelets (str. 151), The Big Event (str. 158), Flappy (str. 165)
- Code – Courses 1 – 4
- Tema predstavitve podeželja: Čebelarstvo
- Tečaj 2: Play Lab: Create a Story (str. 167), Your Digital Footprint (str. 169), Artist: Nested Loops (str. 175)
- Code – Courses 1 – 4
- Tema predstavitve podeželja: Medovite rastline
- Pisanje igre Minecraft
- Code – Courses 1 – 4
- Tema predstavitve podeželja: Osnove o agrikultutri
Dodatna povezava za Code.org: https://studio.code.org/
Scratch
- Uporaba Scratcha, ustvarjanje uporabniškega računa, ustvarjanje projekta (str. 73). “Vesoljec na luni” (str. 74-77): Dodajanje ozadja. Dodajanje nove figure. Pogoj (Če…potem…). Zaporedno izvajanje ukazov. Osnovni ukazi za premikanje in pogovor. “Lep dan v morju” (str. 78-80): Iskanje in raziskovanje obstoječih blokov. Spoznavanje kotov in uporaba. Zaporedno izvajanje ukazov.
- Učenje programiranja z okoljem Scratch.pdf
- Tema predstavitve podeželja: Živinoreja
- “Balerina” (str. 81-83): Spoznavanje/ponavljanje znanja o koordinatnem sistemu. Premikanje figure po koordinatnem sistemu. Premikanje in sukanje figur. “Izgubljena žoga” (str. 84-86): Uporaba zank. Neskončna zanka. “Risanje stopnic” (str. 87-89): Spreminjanje in risanje ozadja. Spoznavanje zank.
- Učenje programiranja z okoljem Scratch.pdf
- Tema predstavitve podeželja: Vrtnarstvo
- “Čarovniški let” (str. 90-91): Uporaba zank. Pogoji za končanje zank. “Nogometni vratar” (str. 92-93): Pogojni stavek. Upravljanje več figur. Spoznavanje osnov objektnega programiranja; programi pripadajo posameznim figuram. “Slon se prestraši” (str. 94-95): Uporaba zank in pogojnega stavka. Osnove večnitnega izvajanja.
- Učenje programiranja z okoljem Scratch.pdf
- Tema predstavitve podeželja: Poljedelstvo
- “Trampolin” (str. 96-97): Spoznavanje, kako se program odziva na dogodke na vnos. “Naloga – labirint” (str. 98-101): Pogojni stavek. Pisanje programa z odzivanjem na dogodke, kot je pritisk smernih tipk. “Naloga – klikni ptiča” (str. 102-104): Uporaba spremenljivk.
- Učenje programiranja z okoljem Scratch.pdf
- Tema predstavitve podeželja: Vinogradništvo
- “Naloga – Kaj je večje?” (str. 105-110): Uporaba pogojnih stavkov in spremenljivk. “Na poti v šolo” (str. 107-108): Ponovitev pogojnih stavkov. Večnitno izvajanje, vnos ukazov preko tipkovnice, odzivanje na dogodke. Uporaba zvočnih učinkov. Spreminjanje videza figuram med izvajanjem programa.
- Učenje programiranja z okoljem Scratch.pdf
- Tema predstavitve podeželja: Sadjarstvo
- “Večkotniki” (str. 111-112): Računanje kotov v večkotnikih. Uporaba zanke s spremenljivko. Uporaba spremenljivke, ki jo prejme iz odgovora. “Kmet lovi živali” (str. 113-115): Uporaba tabel. “Ping pong” (str. 116-119): Uporaba aritmetičnih operacij, naključnih števil, logičnih operacij.
- Učenje programiranja z okoljem Scratch.pdf
- Tema predstavitve podeželja: Obnovljivi viri energije na splošno (OVE)
The Dash & Dot
- Detajlna predstavitev robotov in praktična uporaba aplikacij: Wonder, Go, Path, Xylo, Blocky.
- DashAndDot.pdf
DashAndDot2.pdf - Tema predstavitve podeželja: Energija sonca
- DashAndDot.pdf
- Uporaba aplikacije: Wonder. Aplikacija te vodi skozi zgodbo, ki jo programiraš.
- DashAndDot.pdf
DashAndDot2.pdf - Tema predstavitve podeželja: Energija vetra
- DashAndDot.pdf
- Uporaba aplikacije: Wonder. Aplikacija te vodi skozi zgodbo, ki jo programiraš.
- DashAndDot.pdf
DashAndDot2.pdf - Tema predstavitve podeželja: Energija vode
- DashAndDot.pdf
- Uporaba aplikacije: Blocky. Spoznavanje osnov programiranja z enostavnimi bloki.
- DashAndDot.pdf
DashAndDot2.pdf - Tema predstavitve podeželja: Geotermalna energija
- DashAndDot.pdf
- Uporaba aplikacije: Blocky. Nadaljevanje programiranja. Spoznavanje naprednejših blokov. Uporaba vseh funkcij.
- DashAndDot.pdf
DashAndDot2.pdf - Tema predstavitve podeželja: Biomasa
- DashAndDot.pdf
- Izdelava lastnih projektov po skupinah ter predstavitev teh ostalim skupinam.
- DashAndDot.pdf
DashAndDot2.pdf - Tema predstavitve podeželja: Fosilna goriva
- DashAndDot.pdf
Dodatna povezava za The Dash & Dot: https://www.makewonder.com/apps/wonder
Kodu
- Modul 1: Raziskovanje programskega okolja in pogojni stavek. 3 Kodujevi zakoni.
- https://www.cs.cmu.edu/~dst/Kodu/Curriculum/
- Tema predstavitve podeželja: Kaj so zavarovana območja
- Modul 2: Color filter. Nadaljevanje pogojnih stavkov. Ustvarjanje lastnega sveta.
- https://www.cs.cmu.edu/~dst/Kodu/Curriculum/
- Tema predstavitve podeželja: Zavarovana območja v Sloveniji
- Modul 3: Gnezdenje stavkov. Štetje objektov. 4 Kodujev zakon.
- https://www.cs.cmu.edu/~dst/Kodu/Curriculum/
- Tema predstavitve podeželja: Slovenske vrste farmnih živali
- Modul 4: Nadaljevanje gnezdenih stavkov. Ustvarjanje lastne igre.
- https://www.cs.cmu.edu/~dst/Kodu/Curriculum/
- Tema predstavitve podeželja: Slovenske sorte sadnega drevja
- Modul 5: Ozivanje na različne elemente in dejanja.
- https://www.cs.cmu.edu/~dst/Kodu/Curriculum/
- Tema predstavitve podeželja: Slovenske sorte vrtnarskih in poljedelskih rastlin
- Modul 6: Sledenje črti. Kontrola premikanja.
- https://www.cs.cmu.edu/~dst/Kodu/Curriculum/
- Tema predstavitve podeželja: Kmetijstvo nekoč