Osnovne informacije

Celoletne delavnice naj bi trajale trideset tednov, pri čemer bi vsak teden potekala ena dvourna delavnica, na kateri bi učenci spoznavali različne načine programiranja skozi sklop programov namenjenih za posamezen nivo.

Trideset tednov delavnice je razdeljenih na pet delov, ki predstavljajo pet različnih programov. Na ta način vsak program učenci spoznavajo šest tednov preden nadaljujejo z naslednjim programom.

Pred izvajanjem vsake delavnice programiranja se bodo učenci seznanili z eno izmed različnih tem iz stani podeželja. Tema podeželja, ki bo predstavljena pred posamezno delavnico je dopisana pod učnim programom tistega dne.

Za nadaljevalni nivo je predviden sledeč program za posamezen dan določenega dela delavnice.

Program delavnice

Lego WeDo 2.0

Code.org

Dodatna povezava za Code.org: https://studio.code.org/

Scratch

  • Uporaba Scratcha, ustvarjanje uporabniškega računa, ustvarjanje projekta (str. 73). “Vesoljec na luni” (str. 74-77): Dodajanje ozadja. Dodajanje nove figure. Pogoj (Če…potem…). Zaporedno izvajanje ukazov. Osnovni ukazi za premikanje in pogovor. “Lep dan v morju” (str. 78-80): Iskanje in raziskovanje obstoječih blokov. Spoznavanje kotov in uporaba. Zaporedno izvajanje ukazov.
  • “Balerina” (str. 81-83): Spoznavanje/ponavljanje znanja o koordinatnem sistemu. Premikanje figure po koordinatnem sistemu. Premikanje in sukanje figur. “Izgubljena žoga” (str. 84-86): Uporaba zank. Neskončna zanka. “Risanje stopnic” (str. 87-89): Spreminjanje in risanje ozadja. Spoznavanje zank.
  • “Čarovniški let” (str. 90-91): Uporaba zank. Pogoji za končanje zank. “Nogometni vratar” (str. 92-93): Pogojni stavek. Upravljanje več figur. Spoznavanje osnov objektnega programiranja; programi pripadajo posameznim figuram. “Slon se prestraši” (str. 94-95): Uporaba zank in pogojnega stavka. Osnove večnitnega izvajanja.
  • “Trampolin” (str. 96-97): Spoznavanje, kako se program odziva na dogodke na vnos. “Naloga – labirint” (str. 98-101): Pogojni stavek. Pisanje programa z odzivanjem na dogodke, kot je pritisk smernih tipk. “Naloga – klikni ptiča” (str. 102-104): Uporaba spremenljivk.
  • “Naloga – Kaj je večje?” (str. 105-110): Uporaba pogojnih stavkov in spremenljivk. “Na poti v šolo” (str. 107-108): Ponovitev pogojnih stavkov. Večnitno izvajanje, vnos ukazov preko tipkovnice, odzivanje na dogodke. Uporaba zvočnih učinkov. Spreminjanje videza figuram med izvajanjem programa.
  • “Večkotniki” (str. 111-112): Računanje kotov v večkotnikih. Uporaba zanke s spremenljivko. Uporaba spremenljivke, ki jo prejme iz odgovora. “Kmet lovi živali” (str. 113-115): Uporaba tabel. “Ping pong” (str. 116-119): Uporaba aritmetičnih operacij, naključnih števil, logičnih operacij.

The Dash & Dot

Dodatna povezava za The Dash & Dot: https://www.makewonder.com/apps/wonder

Kodu